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絶賛加筆・修正募集中 概要 全7つのクラスがある。さらに各クラスには2~3種類の見た目が違うキャラクターがいる(スキン違い)。ステータスも微妙に異なる。所持するスキルは同じ。 白(D)、緑(C)、青(B)、紫(A)、金(S)、赤(SS)のレアリティがある。SSは未実装。 酒場でキャラクターの強化、装備変更、雇用、除隊ができる。除隊した場合そのキャラに使用した経験値の70%が戻ってくる。 敵を倒したり、クエストの完了で経験値を入手でき、これをキャラクターに割り振ることで初めてキャラのレベルが上がる。戦闘に参加したからと言って経験値が自動的に入るわけではないので注意。 Sキャラに経験値をつぎ込むことが理想だが、経験値は割と簡単に入手可能で、さらにレベルカンストも楽な方なので、S以下のキャラを育てても無意味というわけではない(そもそもDやCのキャラから育てないとゲームが進まないという問題もあるが)。また使わなくなった高レベルのキャラはジョブで使い道があるので無理に除隊させる必要もない。 どのレアリティのキャラも★5まで育ることができる。各★にはレベル上限が設定されており、★のランクアップにはゴールドに加えてそのクラス専用の強化本が必要になる。ランクアップするとレベルは1に戻る。強化本はショップで購入可能なほか、ステージでもドロップする。 ★1・・・レベル上限15。 ★2・・・レベル上限?。タリスマンのスロット+1。ここでのみクラスの分岐が出来る。スキルが少し変化する(全体攻撃特化か単体攻撃特化か、など)。 ★3・・・レベル上限?。タリスマンのスロット+1。強化本(緑)が5冊必要。 ★4・・・レベル上限56。強化本(青)が5冊必要。 ★5・・・レベル上限35。強化本(紫)が5冊必要。必要ゴールド25k。 キャラクター性能 (PVE、PVPでの使用感など) Jagger 使用武器 ライフル アタッカー。自己バフでテクニックを上げることができる。が、普通に2回攻撃するのとどっちがいいのかは不明。PVE、PVPともに使用率高め。挑発スキルを無視出来てかつ攻撃力も高めな全体攻撃スキルが強い。PVPではスピードとクリティカル率を盛って一気に敵をなぎ倒す戦法をよく見る。 Eagle Eye 単体攻撃特化。一体しか攻撃できないうえ、なぜか攻撃倍率がそこまで高くなくGunnerと比べるとイマイチ。 というよりGunnerが強すぎるというのが問題か。 Gunner 全体攻撃特化。先述した通りかなり強いアタッカー。チームに1人は欲しい。テクニックバフも強力。 Wasteland Patcher 使用武器 ショットガン 回復、サポート役。貴重なクリティカルバフ持ちだが何故か★2になって分岐すると消える。 分岐はどちらか悩ましいところ。 Trainee 第一スキルは味方全体への体力回復スキル。ただし回復量は少し低い。 第二スキルは命中 スピードのバフ。内容は優秀だが上昇量がいまいち。 第三スキルは単体攻撃スキルで、ダメージがテクニックの影響を受けるので意外とダメージを出したりもする。 クリティカルは回復にも発生するのでクリティカル率もある程度あるとより活躍できる。 Butcher 単体回復スキル持ち。回復量は多め。第二効果で対象にかかっているデバフを全て除去する。敵が毒主体だと強い。 Scout 使用武器 ナイフ ピストル ロールは遊撃手?。 何でも出来るが器用貧乏になりがちで使い勝手はいまいち。PVPでは見ない。PVEでは挑発役として使える。 Mist 自己バフ(クリティカル 回避)、単体攻撃(毒)。 スキル2は単体攻撃だが非常にダメージが高く、ワンパンも狙える。 ただしデメリットとして命中率がマイナスになるほど下がる。 Scavenger 単体攻撃スキルはおまけで自身の回避率が上昇する。さらに挑発スキル持ちでこれでも回避率上昇。さらにさらに単体の体力回復スキル持ちと一見すると何でもできそうに思える性能をしている。 Grenadier 使用武器 ロケットランチャー アタッカー。デバフ持ち。全体攻撃主体。 珍しい炎ダメージを扱う。炎耐性が低い敵には効果的か...? ちなみに炎だからといってDoTが発生するわけではない。 所持するスキルは第一効果、第二効果ともに攻撃系であることが多い。確実性に欠けるがGunnerと同じかそれ以上のダメージを出すことがある。 Bomberguy 攻撃特化。全体攻撃多め。 スキル1は炎攻撃プラス50%の確率で物理ダメージ与える。耐性が低い相手に対して有効である。 スキル2~3は第二効果に発生率固定のデバフが付いている。 使いようによっては強力だが、第一効果が当たらないとそもそも発生しないので注意。 デバフ込みで運用するなら高い命中率を確保する必要がある。 Coverguy 全体攻撃、全体バフ(スピード)、単体回復といろんなスキルを獲得。 Warrior 使用武器 近接攻撃 タンク役。体力が高め。全体的に命中率が低いため、命中率を装備で補助しないと攻撃に参加できない。 PVPではそこそこ見る。PVEでもタンク&バフ要員として活躍の場がある。 Defender スキル1は挑発+物理耐性バフ。 スキル2は味方全体への物理と炎耐性のバフ。上昇量がかなり高く、目に見えてダメージ軽減を実感できる。 PVEでは炎ダメージを使う敵が意外にも多いのでこのスキルが活躍する。 スキル3はスタンスキル。スタンすると相手にAPを20加算する(=数キャラ分ターンが後ろに回る)。 Slasher 攻撃特化。全体攻撃、単体攻撃、自己バフ+全体デバフと戦士らしいスキルをたくさん持つ。 Chemist 使用武器 ケミカルガン アタッカー、サポート役。 毒によるDoTが強い。DoTは重ね掛け可能。対象のターンになったとき行動する前にダメージが入る。 PVPでの採用率は高い。1人どころか3人4人いるパーティーも。もちろんPVEでも使えるが、敵はそこそこの毒耐性を持っているので注意。まあ毒耐性デバフがあるので問題ないが。 分岐はどちらも優秀。両方入れるのも手。 Poisner Novice 攻撃特化。 全体デバフ、全体毒(毒耐性デバフ)、単体毒と毒だらけ。 敵の毒耐性を下げた後の毒ダメージが非常に強い。しかも重ね掛け可能。これが複数体いるとそれはもう... Barmen Novice サポート特化。 味方全体をテクニックと筋力を上げるバフ、味方全体へのHoT(継続回復)、単体毒攻撃。 バフはアタッカーの攻撃力を底上げ出来るので◎。HoTは3ターン継続で、回復量はTraineeの全体回復の1/3ほど。しかしこちらは重ね掛け可能で、このキャラが死んでも継続するのが強みか。短所はそのキャラにターンが回ってこないと回復が発動しないことか。 Huntmaster 使用武器 クロスボウ アプデで追加された7番目のクラス。ロールは遊撃手。 新クラスということでいくつかの新しいスキルを持っている。 Huntmaster Hitch テクニックと筋力のデバフを持っているので対アタッカーに使えるが、敵が全員アタッカーだと手も足も出ない。 スキル3は敵に計3回攻撃をして、さらにそれぞれ50%の確率でDoTを付与するという面白い効果があるが、ダメージが小さく微妙である。 Birdmaster サポート。 単体攻撃(微妙)、単体回復(+デバフ耐性付与)、新スキルのヘイスト。 デバフ耐性はWardという名前の効果で、2ターンの間デバフ(ステータス減少系)、マーク(NPCが使う技)、スタンを無効にする。 ヘイストは対象のAPをマイナス20する。発生率100%で、たいてい一番先頭に来る。アタッカーに使うと効果的。おまけで命中率バフもある。 名前 コメント
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キャラクターの状態 特殊能力の効果や制約などによってキャラクターに与えられる影響全般を状態異常と呼びます 影響の良し悪しは無関係でキャラクターの初期状態に無いものすべてを指します。例えばステータスの上昇や下降、特殊能力無効、(付与された)特殊能力、瀕死、死亡など ただし「リーダー化ボーナス」および「ダメージ」「回復」によるステータスの増減は状態異常とは呼びません 状態異常の分類◆ 特殊能力による状態異常 ◆ 発生型の状態異常 戦線離脱について 状態異常の分類 状態異常は大別して特殊能力による状態異常と発生型の状態異常の2種類があります ◆ 特殊能力による状態異常 特殊能力の効果や制約によって与えられる影響のことを指し、以下の4つが存在します 1.付与による状態異常解除条件:付与が解除・終了する 2.フィールドによる状態異常解除条件:フィールドが解除・終了する、フィールドから出る 3.召喚による状態異常解除条件:召喚が解除・終了する 4.制約による状態異常解除条件:状態異常ごとの解除条件を満たす ◆ 発生型の状態異常 特定の条件が揃ったとき、自動的に適用される影響を指します「瀕死」「死亡」「能力休み」「カウンター待機」の4つがあります 発生型の状態異常は効果付与解除で解除することは出来ません 瀕死内容:満身創痍で一歩も動けませんこのキャラクターは行動において「移動」ができません 発生条件:残り体力が1である 解除条件:残り体力が1以外になる 死亡内容:死亡していますこのキャラクターは一切の「行動」が行えません 加えて行動以外の「特殊能力の発動」も行えません また、死体を対象とする一部のものを除き通常攻撃や特殊能力の効果・制約の対象になりません 発生条件(以下のどれかの条件が当てはまった場合に適用):キャラクターの体力が0になる 「死亡する(させる)」と書かれた効果や制約が適用される 解除条件:効果蘇生、またはそれに類する影響を受ける 死亡時のイベント(順番に適用される)※2013/4/25 イベント順序変更体力0 体力が0になり、死亡中は1以上になりません 特殊能力の効果の終了 持続中の自身の特殊能力の効果が終了します 味方死亡による精神減少 周囲1マス内の味方の精神力が1点減少します DPの発生 キャラクターが死亡するとDPが発生します(内ゲバによる死亡を除く) 状態異常の解除 「死亡」、「能力休み」および「制約によるもの」を除く全ての状態異常が解除されます 能力休み内容:特殊能力を使ったことで疲労していますこのキャラクターはしばらくの間「行動」ができません 発生条件:特殊能力を使用し、その発動判定に成功する(「発動処理」終了時に適用) 解除条件(以下のどれかの条件が当てはまった場合に解除):1ターン経過する(死亡や永続戦線離脱していても1ターン経過すれば解除される) 能力休み解除の効果を受ける カウンター待受状態内容:スタイル「カウンター」の能力を使ったときに発生する状態です。この状態でカウンター条件を満たすと特殊能力の成功判定が行われます行動が出来ない状態でも条件を満たせばカウンター効果は発揮されます(例:攻撃不能状態でもカウンターによる通常攻撃は行われる) カウンター待受状態はキャラクターとともに移動するため、戦線離脱している場合はカウンター条件を満たせません(MAP外攻撃を受けた場合などは例外) 待受状態で能力の発動に成功すると、待受回数はリセットされます 発生条件:スタイルがカウンターの特殊能力を使用し、その発動判定に成功する 解除条件(以下のどれかの条件が当てはまった場合に解除):カウンター条件を既定回数満たす カウンター待受時間が終了する 自身が死亡、または永続戦線離脱する カウンター待受解除の効果を受ける 戦線離脱について 戦線離脱は前述した「特殊能力による状態異常」のひとつですが、特別な処理を採用します 戦線離脱には一時戦線離脱と永続戦線離脱の2種類が存在します 一時戦線離脱内容:一時的に戦場を離れていますこのキャラクターはMAP上に存在しません(「離脱場」に移動しています) 一切の行動が行えず、また新たな効果や制約の対象にならなくなります 時間経過による影響は変わらずに受けます(能力休みや効果の持続時間など) 発生条件:一時戦線離脱効果を受ける 解除条件(以下のどれかの条件が当てはまった場合に解除)一時戦線離脱効果が終了する 自身が死亡、または永続戦線離脱する 戦線離脱解除の効果を受ける その他解除されてMAP上にキャラクターが戻ってきた場合、それが自軍フェイズ内であれば行動の前提条件の2(このフェイズの開始時前からMAP上にいる)を無視して行動させることができます 基本所属陣営が「敵」の能力で「味方」が一時戦線離脱している間、その陣営全滅にはなりません(勝利条件参照) 永続戦線離脱内容:戦場を離れました。戻る予定はありませんこのキャラクターはMAP上に存在しません(「離脱場」に移動しています) 一切の行動が行えず、また新たな効果や制約の対象にならなくなります 発生条件:永続戦線離脱効果を受ける 解除条件:戦線離脱解除の効果を受ける 永続戦線離脱時のイベント特殊能力の効果の終了 持続中の自身の特殊能力の効果が終了します 状態異常の解除 「永続戦線離脱」、「死亡」、「能力休み」および「制約によるもの」を除く全ての状態異常が解除されます その他解除されてMAP上にキャラクターが戻ってきた場合、それが自軍フェイズ内であれば行動の前提条件の2(このフェイズの開始時前からMAP上にいる)を無視して行動させることができます 永続戦線離脱は全滅チェックで「生存」とはみなしません
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キャラクターの行動 毎ターン、各陣営は行動権のあるフェイズごとにキャラクターの行動を行動提出に記してGKに提出します 行動 ◆ 移動移動のルール ◆ 動作★ 通常攻撃「通常攻撃」の処理手順 ★ 特殊能力の使用「特殊能力の使用」の処理手順(アクティブ、パッシブ) 「特殊能力の使用」の処理手順(カウンター) 複数効果を持つ能力の処理 ★ 待機 行動 MAP上に配置されているキャラクターは、その操作権を持つ陣営のフェイズごとに1回「行動」を行うことができます 行動とは行動は「移動」1回と「動作」1回から構成されます 必ず 移動 → 動作 の順番となります 移動と動作の間に他のキャラクターの行動を挟むことはできません 行動の前提条件「行動」は以下の条件を満たしているキャラクターのみ行うことが出来ます今が自陣営のフェイズである 自陣営がそのキャラクターの操作権を持っている(敵は動かせない) このフェイズの2つ前のフェイズからMAP上に存在している(※) 指定された行動が可能な状態である(死亡や行動不能ではない) このフェイズ中に1度も行動していない ※ ゲーム開始時のみの例外として、スタメンは条件3を満たしていなくても動けます ※戦線離脱していたキャラクターは離脱中はMAP上にいたものと考えます(=復帰後はすぐに動けます) ◆ 移動 1回の「移動」で2マスまで動かせます 移動のルール 既にキャラクターが居るマスに移動することも可能です(1マスに何人でも入れる) 斜めのマスに移動するには2マス分移動が必要です(縦横1歩ずつ) 1マス以上移動して敵キャラクターが居るマスに侵入した場合、残り移動力に関わらず移動はそこで終了します(ZoCルール) 移動不可能なマスを指定した場合、そのキャラクターのこのターンの行動はキャンセルされます(0マス移動後に待機をしたことになる) ◆ 動作 1回の「動作」で「通常攻撃」「特殊能力の使用」「待機」のどれかを1回行えます ★ 通常攻撃 同マスのキャラクター1人に攻撃を仕掛けます 味方を攻撃することも可能ですが、自分自身に対しては不可能です 「通常攻撃」の処理手順 1.対象決定行動提出の指定に従って対象をとります。続いて「2.命中判定」へ 2.命中判定命中率を基準とした命中判定を行います成功した⇒攻撃が命中しました。「3.ダメージ処理」へ 失敗した⇒攻撃は回避されました。「4.通常攻撃処理の終了」へ 3.ダメージ処理「攻撃を行うキャラの攻撃力」から「攻撃を受けるキャラの防御力」を差し引いた値がダメージとなります(差し引いた値が0以下であっても「1」ダメージが保障されます) 発生したダメージ分だけ攻撃を受けたキャラの体力を減少させます 例)攻撃力10のキャラで防御力7&体力5のキャラに通常攻撃を行う場合命中率:(10-7)×5+50=65% 命中判定:GKが100面ダイスを振る→出目が「55」→65以下なので攻撃は命中 ダメージ処理:10(攻撃力)-7(防御力)=3(ダメージ) 残り体力:5-3=2 4.通常攻撃処理の終了通常攻撃の処理がすべて終了します ★ 特殊能力の使用 キャラクターの特殊能力を使用します 特殊能力は発動判定と成功判定の両方に成功することで効果が現れます 必要な対象を指定していない、または不適正だった場合、発動はキャンセルされます(ただし空撃ち可能な能力の場合は空撃ちとなります) また、制約を満たしていない場合も発動がキャンセルされます 簡単な処理手順紹介アクティブ:発動判定→成功判定→効果発揮→制約支払い&能力休み→終了 カウンター:発動判定→カウンター待受状態→制約支払い&能力休み→終了 以降条件を満たすと成功判定→効果発揮) パッシブはゲーム開始時、または初登場時にアクティブと同じ処理をします 「特殊能力の使用」の処理手順(アクティブ、パッシブ) 効果のスタイルがアクティブ、あるいはパッシブの場合こちらの手順となります 1.対象決定行動提出の指定に従って対象をとります。続いて「2.発動判定」へ 2.発動判定特殊能力の発動率を基準に発動判定を行います成功した⇒特殊能力が発動しました。(消費制約の支払いが確定)「3.成功判定」へ 失敗した⇒何も起こりませんでした。「6.特殊能力処理の終了」へ 3.成功判定特殊能力の成功率を基準に成功判定を行います成功した⇒効果が発揮されました。「4.効果の適用」へ 失敗した⇒効果は現れませんでした。「5.制約の支払い・能力休みの適用」へ ※効果のスタイルがフィールド設置型だった場合、これ以降も「敵の範囲内への侵入時」「自軍フェイズ開始時」に成功判定が行われます。成功すればその都度効果が及びます。また、その際新たな制約の支払いや能力休みはありません。 4.効果の適用特殊能力の効果が適用されます。「5.制約の支払い・能力休みの適用」へ複数のキャラクターを対象としている場合、効果は同時に適用されます 効果によってキャラクターが死亡した場合、ここで味方の精神減少やDPが発生します 効果の適用前に消費制約が一部でも支払えない状態になった場合、効果は現れません ※例外的に「再行動」に順ずる効果はこのタイミングではなく「6.特殊能力の使用の終了」の直後に現れます 5.制約の支払い・能力休みの適用消費制約の支払いと能力休みが適用されます「4」で消費制約の一部が支払えず効果が現れなかった場合でも、可能な限り消費制約を支払う必要があります(能力休みにもなります) 「6.特殊能力の使用の終了」へ 6.特殊能力の使用の終了動作「特殊能力の使用」が終了します 「特殊能力の使用」の処理手順(カウンター) 効果のスタイルがカウンターの場合こちらの手順となります 1.発動判定特殊能力の発動率を基準に発動判定を行います。この時点では対象をとりません成功した⇒特殊能力が発動しました。「2.カウンター待受状態」へ 失敗した⇒何も起こりませんでした。「4.特殊能力の使用の終了」へ 2.カウンター待受状態カウンター待受状態になります以降、カウンター待受状態である限り、カウンター条件を満たすたびに成功判定が行われます。そして判定に成功すれば対象に効果が発揮されます 「3.制約の支払い・能力休みの適用」へ 3.制約の支払い・能力休みの適用消費制約の支払いと能力休みが適用されます。「4.特殊能力の使用の終了」へ 4.特殊能力の使用の終了動作「特殊能力の使用」が終了します 複数効果を持つ能力の処理 効果のスタイルがアクティブ(パッシブ)の場合は1~4、カウンターの場合は1~2までの処理を発動処理と呼びます 複数の効果を持つ能力の場合、効果1の発動処理を行ったら次の効果の処理へ進みます すべての効果を処理したら「制約の支払い・能力休みの適用」に進み、その後特殊能力の使用が終了します ★ 待機 動作において「通常攻撃」も「特殊能力の使用」も行わない場合、待機を選んだことになります フェイズ開始時の「行動提出」において、行動できるキャラクターの行動が指定がされていない場合もこれに該当します 「何もしない」という動作を行ったと処理します
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ゲーム時は場にセットされている、キャラクターカード・ブレイクカードの呼称・単位。 それ以外では、ただのキャラクターカード・ブレイクカードの総称。
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初期選択キャラクター 以下の五人の中から一人を(無料で)選んでスタート。 ()内の数字は課金でアンロックコスト。 デアデビル(600) ホークアイ(600) スカーレットウィッチ(600) ストーム(600) シング(600) アンロックキャラクター ゲーム内課金通貨で購入するか、超低確率ドロップのアンロックコインを手に入れる事でキャラクターを追加可能。 ストーリー中、ミッション報酬としてアンロックコインが無料で2個貰える。 (ランダム? 低コストキャラ多め ダブる可能性あり)。 コインがダブッた場合、各キャラの超必殺技のレベルを1上げる効果へと変換される。 ブラックパンサー(900) ブラックウィドウ(600) ケーブル(900) キャプテンアメリカ(1200) コロッサス(900) サイクロップス(900) デッドプール(2000) エマ・フロスト(未実装) ハルク(1200) ヒューマントーチ(未実装) アイアンマン(2000) ジーン・グレイ(1200) ルーク・ケイジ(未実装) Ms.マーベル(900) ノバ(未実装) パニッシャー(900) ロケットラクーン(1200) スパイダーマン(2000) スクィレルガール(未実装) ソー(1200) ウルヴァリン(1200)
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使用可能なキャラクターの一覧です。 説明も見て、自由に使いこなそう! キャラクターの技表記 必殺技1 * ここに弱必殺技1の説明 ここに強必殺技1の説明 必殺技2 * ここに弱必殺技2の説明 ここに強必殺技2の説明 超必殺技 * ここに超必殺技の説明 キャラクター一覧(作品、キャラ辞典順) 機動戦士ガンダム ハロ アムロ セイラ カイ リュウ スレッガー シャア ララア ガルマ ランバ・ラル マ・クベ 黒い三連星 機動戦士ガンダム 第MS08小隊 シロー サンダースJr. カレン アイナ ギニアス(隠し) ノリス 新シロー(隠し) T-800(隠し) ジムスナイパーさん(隠し) 機動戦士ガンダム ポケットの中の戦争 バーニィ クリス 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY コウ バニング モンシア ガトー シーマ ケリィ 機動戦士Zガンダム カミーユ クワトロ ブライト(隠し) エマ ハマーン 機動戦士ガンダムZZ ジュドー ルー エル NZハマーン(隠し) プル プルツー グレミー マシュマー キャラ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア νアムロ(隠し) チェーン ハサウェイ(隠し) 逆襲のシャア(隠し) クェス ギュネイ ナナイ 機動戦士ガンダム F91 シーブック セシリー カロッゾ(隠し) 機動武闘伝Gガンダム ドモン レイン チボデー ジョルジュ アレンビー キョウジ(隠し) ミケロ 新機動戦記ガンダムW ヒイロ(隠し) デュオ(隠し) キャンプリリーナ 機動戦士ガンダムSEED キラ マリュー(隠し) ムウ ミリアリア カガリ アスラン 傷イザーク ニコル クルーゼ(隠し) アンドリューおじさん オルガ クロト シャニ キラさん(隠し) 機動戦士ガンダムSEED DESTINY シン 5thルナ(隠し) ルナマリア イザーク ディアッカ ハイネ ネオ大佐 ステラ(隠し) ステラガイア ラクス(隠し) ユウナ ディアッカサンタ(隠し) 機動戦士ガンダムSEED C.E.73-STARGAZER- スウェン 機動戦士ガンダムOO 刹那(隠し) ロックオン アレルヤ ティエリア ヨハン ミハエル ネーナ グラハム セルゲイ中佐 ピーリス コーラサワー サーシェス 機動戦士ガンダムOO(2nd Season) ライル 酔いどれクジョウ マリナ リヴァイヴ ブリング ルイス 機動戦士ガンダムAGE フリット 幼児フリット バルガス ユリン ウルフ
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キャラクター紹介 キャラクター紹介キャラクター1 キャラクター1 CV ○○○○ 性別 ○○ 年齢 ○○歳 武器 剣 キャラクター1紹介文記述
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ステータスとスキル キャラクター作成 パークの効果対象について プレイスタイルと育て方脳筋プレイお勧めパーク 軍師プレイお勧めパーク その他お勧めパーク 隊長コンパニオン向けおすすめスキル 統治者コンパニオンおすすめパーク 名声値 その他Tips最大レベル レベル上げの指標 片手スキルと両手スキルのみ370まで行ける ステータスとスキル バナーロードではキャラクターのアトリビュートは活力,制御力,持久力,狡猾,社交性,知性の6種類がある。 各アトリビュートに3つずつスキルがあり、アトリビュートが1増えるごとにスキルレベルの上限が10増える。 スキルレベルが上限に達してしまうと徐々に成長率が落ちていき、最終的にスキルレベルの数字が赤色になり、アトリビュートを増やさないとそれ以上スキルは上がらない。 ただしフォーカスポイントをスキルに割り振ることで、フォーカスポイントの制限を超えてスキルレベルを伸ばすことができる。 さらに、フォーカスポイントを振ったスキルは取得するスキルポイントにボーナスが入り、成長しやすくなる。 スキルレベル250のパークを取得する場合、フォーカスポイント5に加えてアトリビュート5、 スキルレベル275のパークを取得する場合、フォーカスポイント5に加えてアトリビュート7が最低ラインとなる。 スキル成長限界 Focus 0 1 2 3 4 5 Attribute 1 4 44 84 124 164 204 2 18 58 98 138 178 218 3 32 72 112 152 192 232 4 46 86 126 166 206 246 5 60 100 140 180 220 260 6 74 114 154 194 234 274 7 88 128 168 208 248 288 8 102 142 182 222 262 302 9 116 156 196 236 276 316 10 130 170 210 250 290 330 公式 Attribute * 14 + Focus * 40 - 10 スキル学習上限 ゲーム中では以下の値が学習上限として緑色の領域で表示される。 Attribute * 10 + Focus * 30 - 10 学習限界は最大効率で成長できる閾値であって、スキルの成長限界ではない。 スキルレベルが学習限界を超えると学習効率が落ち始め、スキル成長限界直前では極端に上がりにくくなる。 スキルレベルが最終的にスキル成長限界を迎えると、学習効率は0.0となり、ここでスキルの成長は停止する。 スキルの詳細はスキルページへ。 キャラクター作成 キャラクター作成のページを参照。 パークの効果対象について 自分 (Personal) パーク所有者にのみ効果が現れる 部隊リーダー (Party Leader) パーク所有者が部隊を率いているときに部隊員に対して効果が現れる。基本的にパーク所有者自身には効果がない。 部隊員 (Party Member) パーク所有者が部隊に所属しているときに部隊員に対して効果が現れる。基本的にパーク所有者自身にも効果がある。部隊リーダーは部隊員でもある。同じパークの所有者が部隊に複数いると、一部を除きパークの効果は足し算で増大する。 隊長 (Captain) 開戦前の部隊編制及び配置を決める際に、各部隊に配属するプレイヤー及びコンパニオンを指す。PC版ではAltキーによって詳細な内容が見られる。 統治者 (Governor) パークを所有する英雄NPCが拠点の統治を任されていると効果が現れる。プレイヤーは統治者になれないので、実質コンパニオン専用。 残りは、パーク所有者がクラン内のそれぞれの役職に就いているか、あるいは、役職に就いている者がいない場合は、クランリーダーがパークを所有していると効果が現れる。 クランリーダー (Clan Leader) 補給官 (Quartermaster) 斥候 (Scout) 軍医 (Surgeon) 技術者 (Engineer) プレイスタイルと育て方 脳筋プレイお勧めパーク 以下、1.0.3での記述 戦闘系パークは部下の兵士を強化するものも多いが、基本的に下記の記述は自己強化を意識している。 片手武器(One Handed) 威力の低い武器が多いため、基本的に盾を使って防御しながら敵の隙をついていく形になるはず。 レベル25「布巻きの柄」50「素早い一撃」は使い勝手が改善される。 レベル125の選択は悩ましいが、盾を構える方向はプレイヤーの技量次第のため「矢取り」でいいだろう。どうせ両手斧が相手でなければ盾が壊れる前に決着がつく。 フォーカスが5の状態で鍛冶レベル225「剣客の鍛冶屋」でフォーカスポイントを取得すると、表示は変わらないがフォーカス6の状態にすることが出来る。 両手武器(Two Handed) 使いやすさ重視の両手剣スタイルと、威力&盾割り重視の両手斧スタイル。盾割りは、ただ両手斧を使うだけではなかなか割れないため、そのタイプのパークを重点的にとる必要がある。 レベル25「木こり」50「ヘッドバッシャー」100「シールドブレイカー」の3つを纏めて取るか、一つも取らないか、ぐらいの割り切りを行いたい。 レベル225「破壊者」の防御25%無視は両手武器以外にも効果があるため、非常に強力 フォーカスが5の状態で鍛冶レベル225「剣客の鍛冶屋」でフォーカスポイントを取得すると、表示は変わらないがフォーカス6の状態にすることが出来る。 長柄武器(Polearm) 「突き」と「薙ぎ」の2つのスタイルがあるが、立ち止まった状態でも十分スピードボーナスが乗る薙ぎのほうが、突きより使い勝手がいいだろう。 ただし、長柄武器の薙ぎ速度は遅いため、レベル75「素早いスイング」250「平衡錘」は取得したい。 突き強化パークはどれも威力を強化するものばかりだが、スピードボーナスさえ乗れば威力は十分なので、恩恵を感じにくい。 「突き」はほとんどの場合、騎兵で突撃しながら使うか、歩兵で敵騎兵の突撃にカウンターとして使うかになるためなおさら。 弓(Bow) 弓を使いながら動き回るためのパークが複数あるが、これらは立ち止まった状態で使う場合は効果を発揮しないことに注意。 移動しながら弓を使うつもりがなければ、スキルレベル25「死の照準」50「ボドキン」75「速射」を取得するといいだろう。リロード速度を25%改善する「速射」は特に強力 一方、弓騎兵で相手の背中に回り込んだり、旋回しつつ敵の投射物からの回避機動をしながら狙撃したりする場合は、精度ペナルティを軽減する「クイック調整」のほうが重要だろう。 移動・位置取りの自由度が上がるため、攻撃機会が増え、単位時間あたりの火力増強が見込める。 レベル225「馬の達人」は、馬上で大威力の貴族長弓を使うことができる。貴族長弓でなく貴族弓ならば元から馬上で扱えるため、貴族弓を使うのであれば、「深い矢筒」を取得しよう。 ただし、Tier5以上の重装兵が相手となると、貴族長弓では胴撃ち1発で倒せるが、貴族弓だと2発必要な場面も出てくる。 Tier5兵士がNPC国の主力を担っているため、「深い矢筒」による矢数増加の恩恵を逆転する状況も起こり得ることに注意 クロスボウ(Crossbow) スキルレベル25「貫通者」は高Tierの重装兵相手には全く効果がないが、低Tier兵相手なら1発で倒せるため、民兵の多い攻城戦ではかなり有効。 スキルレベル50「風巻き」は弓のリロード速度にも影響するため、弓メインで戦う場合であっても取得を推奨、Control 5以上ならばフォーカスポイントを振らずに取得可能である。 スキルレベル175「クロスボウ兵(騎乗)」はクロスボウメインで戦うスタイルならば必須だろう。一方、野戦では近接武器で戦い、攻城戦でのみクロスボウを使用するというスタイルならば不要である。 投擲(Throwing) レベル75「準備万端」125「鞍袋」200「機略縦横」をすべて取得することで、投擲武器の数を5本増やすことができる。 本数の多いジャベリンでも最大7本なのをふまえるとその影響は大きく、投擲を多用するなら取得したい。 レベル250の「貫通」は非常に強力。このあたりまで育った投げ槍はただでも一撃必殺の威力になるが、加えて盾を貫通できるようになるため、『どんな相手、どの方向、どの部位、どんな状況でも確殺可能』で、しかも馬上から撃てるバリスタと化す。 開幕で高Tierの重騎兵を最速で殲滅する手段として優秀であり、味方の兵がそれらと接触する前に数を減らすことができれば、戦局を大きく変えられるだろう。 乗馬(Riding) NPC歩兵の対騎兵行動が全体的に上手いため、スキルレベル25は「フルスピード」より「高速馬」の方がいいだろう。ただし、騎兵隊を率いる場合はフルスピードなら突撃で相手をひるませやすくなるため要考慮。 レベル150と200で接近戦か遠距離戦のどちらかを強化できる。プレイスタイルに合わせてまとめて取っておきたい。 レベル250は「恐れなきスピード」の取得を推奨、敵の弓隊列に突撃する際の安定度が大きく変わってくる。 NPCは「まず馬をつぶしてから騎手を狙う」という行動をしないので、馬のヒットポイントや装甲を向上するスキルは恩恵を感じにくい。 運動(Athletics) 騎乗と比べ、徒歩関連のパークによる移動速度変化は顕著、また足さばきによる間合いのコントロールは徒歩戦闘では重要なので、移動速度系パークの取得を推奨。 レベル25「朝の運動」50「フィットした鎧」はぜひ取得したい。両手武器メインなら100「ダッシュ」まであるとなおうれしい。 レベル275「強力な一撃」はヒットポイントを大幅に増やすので、戦闘メインでプレイするのであれば必須である。 騎乗プレイであってもレベル200「不変」「頑強」は貴重なアトリビュートポイントを増やすことで育成限界値を上げることができるため、可能であればここまでは取っておきたい。 悪行(Roguery) 戦闘向けのパークは少ないが、レベル200「彫刻家」は街中に持ち込み可能な武器の威力を向上させる。長柄には効果がないが、片手剣・両手剣には強力な市民武器を鍛冶で作成できるため、極めるなら取得したい。 レベル250「ヒット・アンド・ラン」は徒歩戦闘時のスピードボーナスを50%も向上させる。 どちらも要求レベルが非常に高いが、取得できるならば効果は非常に大きい。 軍師プレイお勧めパーク 以下、1.0.3での記述 戦闘系スキル全般 戦闘系スキルには部下の兵の戦闘力を強化するパークがあるため、軍師プレイであっても、ある程度は戦闘系パークの取得を推奨 注意しておきたいのが、部隊長=キャンペーンマップ上の部隊の隊長 指揮官=部隊内で各小隊を指揮する隊長であるため、プレイヤーが取得すべきは指揮官パークではなく、部隊長(Party Leader)パークである。指揮官パークはコンパニオンまかせでよい。 低レベル帯で取得できる部隊長パークはクロスボウのレベル25「弓兵」運動性スキルレベル25「頑丈な建物」ぐらいしかない。 他、部隊長パークを目当てにいくつかの戦闘スキルを伸ばすなら、該当パークが多めの片手武器スキルと、兵の所有する矢やボルトの数を増やせる弓矢、クロスボウスキルが有用だろう。 その他有用なものとしては、行軍速度を向上させる乗馬レベル75「遊牧民の伝統」乗馬レベル100「大風」,捕虜の逃亡を防ぐ乗馬レベル225「巡回兵(騎乗)」あたりだろうか。 偵察(Scouting) 索敵範囲の強化パークが多いが、行軍速度上昇系のパークもいくつかある。優先すべきは行軍速度上昇だろう。 特殊なものではレベル175「獣の囁き」は、軍馬が貴重だった過去バージョンでは軍馬やレア馬の入手手段となるため有用性が高かった。 多くのパークが斥候担当のコンパニオンでも発動可能なため、プレイヤーで取りたいパークはそれほど多くない。 レベル100の「強制的な行進」はプレーヤーで取得すると効果が大きい。発動には士気75以上が必要だが、統率スキルが高ければ余裕で発動できるため、確実な行軍速度上昇が見込める。兵にも経験値ボーナスが入るため、取得したいパークの一つ。 捕虜の逃亡を防ぐレベル225「鋭い観察眼」も有用、乗馬レベル225「巡回兵(騎乗)」と合わせて取得すれば、征服事業が容易になるだろう。 自動戦闘を多用するスタイルの場合、レベル250「前衛兵」も他系統の自動戦闘パークと組み合わせて取得したい 戦術(Tactics) 基本的に自動戦闘への効果が中心となるため、効果が実感しづらいが、積み重ねると効果が見えてくる。 自動戦闘に影響するのは部隊長(プレーヤー)のスキルなので、余裕があるならば取得しておいても損はない。 レベル75は「大群のリーダー」を推奨、もう一方のパーク「少人数の戦術」は隠れ家や城塞内部での戦いを意識したものだが、これらの敵は弱いため強化する必要は無い。 レベル200「精鋭の備え」は自動戦闘に加え、隊長効果によるダメージ軽減が期待できる。 悪行(Roguery) 戦闘後の戦利品が増えるため、上げたいスキルである。 統率の関連パークと合わせてレベル25「悪人に休息なし」、100「約束」、150「犯罪のパートナー」は賊兵=貴族兵の入手ペースを上げられるので強力である。 最強の防具をそろえたい場合、レベル275「異様なゴロツキ」まで育てて戦利品の獲得量を増やしたいが、さすがにそこまでは遠い。 統率(Leadership) レベル25「戦闘のヒント」は、プレーヤーと同一文化の地方限定ながら、兵力の立て直しや守備兵の急募にかなり有効なパーク その他、捕虜からの登用確率上昇系パークと士気上昇系パークが目立つが、士気に関しては他手段で補えるため登用確率パークを推奨 レベル50は、登用し易い低Tier兵をより多く登用するか、登用しづらい高Tier兵の登用を改善するかの二択である。都市や城の守備兵用の頭数を揃えやすくするならば、低Tier兵登用の「熱心な襲撃者」を推奨 レベル100「有名な隊長」は雇用時の獲得経験値が大きく、リクルートしたTire1新兵の3分の2を即座にTier2にすることができる。最低限の装備すらないTier1は育成前にやられてしまうことが多いが、雇用後すぐに盾持ち歩兵や弓兵にすることができるので一から部隊を作る際の恩恵は大きい レベル150「熟練者の敬意」は統率パーク最大の目玉。賊兵を貴族兵に転換することで希少な貴族兵を安定的に入手できるようになる。 貴族兵は城に付属する村から雇用できるが、賊兵の転換はまとまった数を一気に入手できるため非常に強力二択の相方が弱いのが根本問題だが。 医療(Medicine) 自分で先頭に参加する場合はスキルレベル25「予防薬」は必須。戦闘参加可能な最低限のHPである20%をほぼ常時維持できる スキルレベル75「医師の誓い」は捕虜の確保が容易になるだけでなく、敵を負傷させた分もスキル経験値が加算されるため非常に強力。 馬の負傷を直すレベル125「獣医」の重要性は高いが、もう一方の「攻城戦の軍医」も攻城戦での兵の生存率を大幅に改善するため、こっちも重要である。 余裕があれば医者をもう一人用意しておき、攻城戦のみ任命を変更してもいいだろう。 レベル275「衛生大臣」は取得が困難だが兵のHPを最大65上昇させる効果を持つ。部隊長の取得が条件なため、軍師スタイルなら医療を自力で取りに行く価値は大きい。 変わり種として175「健康に関する助言」がある。病死=寿命のため寿命延長効果としてよい。普通のプレイでは気にすることはないだろうが、世代交代プレイをするなら取らないほうが早めに交代できるかもしれない。 その他お勧めパーク 各種経験値自動取得系パークの価値は高い。取得しておくと低ティア兵の育成がはかどる。 また運動スキル75「Having Going」は説得成功率が上がる。交渉に関して影響を与える要素は少ないため、重要度は高い。 なお、家令レベル100「約束の報酬」125「与える者の手」を取得しておけば、戦闘後に入手する武具と引き換えに、容易に兵士のレベリングができる。 経験値自動取得系パーク スキル種 スキルレベル スキル名 条件 取得経験値 片手 150 軍事慣習 歩兵のみ 日+2 両手 75 血の洗礼 指揮官が敵を倒すごとに 人+5 長柄 200 訓練 日+1 弓 125 教官 射撃兵のみ 日+2 弓 200 金的 駐屯中の射撃兵のみ 日+2 クロスボウ 100 名高い弓兵 射撃兵のみ 日+2 投擲 125 鞍袋 歩兵のみ 日+1 運動 150 頭を冷やす 徒歩の兵・部隊が移動中 日+3 運動 150 いい休日 徒歩の兵・部隊が停止中 日+10 偵察 100 強制的な行進 士気が75以上で移動中 日+2 偵察 100 無積載 荷物超過で移動中 日+2 統率 25 戦闘のヒント 日+2 統率 25 弱き者たちへの鼓舞 Tier1と2 日+4 統率 25 弱き者たちへの鼓舞 駐屯兵のみ 日+3 統率 100 有名な隊長 新兵を雇用した時 人+200 管理 50 7人の老練 Tier4以上 日+4 管理 50 鬼軍曹 日+2 管理 100 約束の報酬 防具を捨てることで経験値を取得 装備一つにつき75~300 管理 125 与える者の手 武器を捨てることで経験値を取得 装備一つにつき75~300 医学 250 手強い戦闘 兵が負傷した時 人+25 鍛冶 投げナイフなど安い武器を購入して溶解→価値の高い武器を作成して売却すればかなりの金額になるため、金策としてもレベリングとしても有用。能力値をパークで上げることもできる。 金策に使わない場合でも、振り速度と威力を両立した強力な武器をコンパニオンに行き渡らせられるため強力。特に片手剣やジャベリンは別格の性能となる。 コンパニオンに副業でやらてもよい。最低でも1人はレベル25「効率的な木炭の作り手」と100「鋼を作る者 3」を取得させないと、炭とタマスケン鋼に困窮すると思われる。 取引 スキルレベル25になると売却予想利益が、スキルレベル50になると購入時の市場平均価格との差がアイテム欄に表示されるようになる。 これを取得するまでは自力で覚えておかないといけないため、ある程度交易をしたいならここまでが一番大変だと思われる。 パーク条件としては複雑で、個人(クランリーダー)と補給担当が入り混じっており、部隊付きの補給官は家令だけでなく取引のスキルも重要になる。プレイヤーがどちらかだけ上げるならスキルレベル25と50のパークがあるため取引優先にはなるだろう。 基本的に金にしか影響しないことを除けば有用なパークが多いが、特に有用なものは50「隊商の主人」と300「代償はつきもの」と両極端である。 魅力 交渉クエスト等で必須、領地の割り振りにも影響大 レベル250「友情」はコンパニオンの雇用数を増やせるため、有用 レベル275「不死の呪文」は影響力の獲得速度を向上させられるため、自分の王国の運営が楽になる他、諸侯プレイで賛成率0%の停戦動議を連発して諸侯の影響力を削りつくしたうえで追放動議で国王以外の全クランの追放、その後の分配投票で自クランが全部の領地を奪って独立といった乗っ取りプレイを狙える。 管理 個人・部隊長・クランリーダー向けのパークがほぼないため、基本的にコンパニオンに一任するスタイルで問題はない。 スキルの効果対象は「金」と「食料」だが、どっちもゲーム終盤ではどうとでもなる要素なため、有用パークは75「搾取労働」や225「アレニコスのラバたち」あたりになるだろう。 また、スキルレベル100「約束の報酬」125「与える者の手」は兵の育成に極めて有用なため、取得推奨 コンパニオンを補給担当に任命する場合、可能なら取引も高い人物にしておくとパークに追加が見込める。 ただし、補給担当にした場合は家令スキルのみしか上がらないことに注意、取引スキルを上げるためには、キャラバン隊を率いらせる必要がある。 技術 管理同様にコンパニオン任せで問題ないスキル パークはバリスタ系と投石機系の二択が目立つが、バリスタを攻撃側で有効に使うのは難しいため、誤爆覚悟のマンゴネルか実質キャンペーンマップでしか効果のないトレビュシェット系のパークを選ぶ方がいいだろう。 統治官としては主に平時向けと戦時向けに分かれている。こまめに入れ替えるよりは、前線付近かどうかで配置を分けることになるだろう。 なお、技術スキルは統治官として各種施設の建設速度に影響するが、統治官で上がるスキルは家令スキルだけであるどっちも上がってほしい。 隊長コンパニオン向けおすすめスキル 小隊長 大きく分けて「与ダメージアップ」系、「速度アップ」系にわかれる。 ゲームバランス改造MODやAI強化MODを入れていない限り、基本的に「与ダメージアップ」系が無難な選択となる。 例外としては、「スキルレベルを増やす」系があり、こちらは最優先するべき。 いかなる場合においても、スキルレベルの差は顕著に戦闘能力に現れる上、 Ver1.2からはスキルレベルで戦闘AIが強化される仕組みが導入されたためである。 部隊リーダー 部隊リーダーの場合は兵士HPを増やすものを最優先で取りたい スキル種 スキルレベル スキル名 効果 片手 225 揺るぎない防御 歩兵のみ+10 両手 200 厚い皮革 無条件+5 長柄 100 強い衝撃 歩兵のみ+3 長柄 200 厳しい前線 無条件+3 クロスボウ 250 選り抜きショット 射撃兵のみ+5 機動 25 頑丈な建物 歩兵のみ+5 医学 275 衛生大臣 スキルレベル依存 HP131のバッタニア・フィアン闘士は、並みの近接歩兵よりも強い。 自動経験値UP系は微妙 スキル種 スキルレベル スキル名 効果 片手 150 軍事演習 歩兵のみ+2/日 長柄 200 訓練 +1/日 弓 125 教官 射撃兵のみ+3/日 クロス 100 名高い弓兵 射撃兵のみ+2/日 投擲 125 鞍袋 歩兵のみ+1/日 機動 150 頭を冷やす 歩兵のみ+3/日 統率 25 戦闘のヒント +2/日 管理 50 鬼軍曹 +2/日 すべて取ったとしても、歩兵が+11/日、弓歩兵が16/日、 近接騎兵が+5/日、弓騎兵が+10/日である。 Tier1新兵がTier2に上がるためには経験値が300必要になるため、 放置育成しようとすると20日~30日かかる。 それまで待つよりも、戦闘で得る経験値をUPするパークを取ったり、 医学スキルで新兵を生き残らせたり、戦利品を経験値に変換するパークを取る方が良い。 統治者コンパニオンおすすめパーク 統治者として引きこもっている間は戦闘由来のスキルが育たないため、 2名用意し、統治者と戦闘員を交代で務めさせるのも良い。 民兵を増やすスキル スキル種 スキルレベル スキル名 効果 片手 50 素早い一撃 +1/日 長柄 50 制止 +1/日 長柄 200 訓練 +1/日 弓 100 取り巻き +1/日 クロス 200 長距離射撃 +1/日 投擲 175 投擲競技 +1/日 統率 150 市民兵 総人員の20%が古参兵化 管理 50 7人の老練 +1/日 片手50、長柄50、弓100、家令50の4つだけでも+4人/日となる。 民兵+1/日で、最大民兵数がおおよそ40増える 守備隊と合わせて人数を増やすほど、敵軍のターゲットになりにくくなる。 駐屯部隊の賃金を削減するスキル スキル種 スキルレベル スキル名 効果 片手 150 軍事慣習 (町のみ) -5% 両手 125 狂戦士 (町のみ) -10% 長柄 175 隊旗の担い手 (町のみ)(歩兵のみ) -10% 弓 150 狩人クラン (町のみ) -15% クロス 100 農兵のリーダー (町のみ)(弓兵のみ) -20% 騎乗 225 騎兵の戦術 (町のみ)(騎兵のみ) -50% 邪心 50 潤沢な資金 (賊兵のみ) -20% 管理 75 不屈の忍耐 (城のみ) -20% 町が優遇されているように見えるが、 城は建設物に執務室(最大30%賃金削減)があるため、 それと家令のスキルだけで簡単に50%まで削減できてしまう。 停戦時に不要不急の兵力は拠点に預け、軍事費を削減しよう。 領地の忠誠を上げるスキル スキル種 スキルレベル スキル名 効果 弓 150 自制心 忠誠+1/日 騎乗 50 準備万端 忠誠+0.5/日 機動 175 丈夫 忠誠+1/日 統率 75 英雄的リーダー 忠誠+1/日 文化違いの領地を押し付けられた場合に役立つかもしれない。 弓150の自制心は、賃金削減スキルと二者択一なので迷うところ。 名声値 キャラクター個別というよりクラン単位で管理される要素。 所属クランがどれだけ高名なのかであり、一定値毎にクランTierが上昇する。 クランTierが高いほど部隊の規模、運用できる部隊の数、雇えるコンパニオンの数、所有できる工房数などが増えていく。 概の目安としては、既存国家の支配クランがTier6、独自国家設立可能になるのがTier4、貴族として仕官可能になってくるのがTier2となる。 名声値はクエストの達成でも上がるが、メインは戦闘の勝利になる。 基本的に大規模で不利な戦ほど名声値が増えやすい模様。 その他Tips 最大レベル キャラクターのレベル上限はおそらく62レベル。62から63になるために必要な経験値を満たしてもレベルアップできない。ちなみに61から62になるのに必要な経験値は驚きの3億3千万である。 レベル上げの指標 鍛冶330で5万くらいする両手剣を限界まで溶かしたら、一回あたり10万ちょいの経験値が手に入る。集団戦で150~200人くらい倒すと100万くらい経験値が手に入る レベル40から41になるには700万ほど経験値が要る。以上から、根気よく頑張って可能なレベルは大体50レベル前後。62まで行くには禿げ上がるほど頑張らないといけない 片手スキルと両手スキルのみ370まで行ける 条件は、 ①片手、両手スキルのフォーカスポイントを5まで振る、VIGを10にする ②鍛冶の「剣客の鍛冶屋」を取る(これで内部的にフォーカスポイントを6にする) これでスキル370まで伸ばせる。 Attribute(最大10)についても同じこと(内部的に11以上にする)ができるかと思って試してみたが、こちらは無理のようだ。 名声値はキャラじゃなくてクランじゃないっけ - 名無しさん (2020-05-24 08 55 30) スキル上限=4+(Attribute-1)×14+Focus×40 だと思われる。最小値は4で、最大値は330。属性値が7でフォーカスが5だと288。目当てのパークを取得するのにどれだけポイントを注げばいいか、事前に計算するといいと思う。例外はいくつかあって、もしかしたら鍛冶とかの成長し易いスキルの経験値を一気に稼いだ場合は、スキル上限を超えてレべルアップするかもしれない。 - 名無しさん (2020-07-28 06 18 20) 例えばEND6のキャラクターの鍛造スキル上限はフォーカス無振りで74だけど、これをギリギリまで効率の悪いレシピでスキルを鍛えて、73の時に高難度レシピを使って一気に経験値を稼ぐと75以上に成長させられるかもしれない。 - 名無しさん (2020-07-28 06 47 59) 50歳の時に、死に至る病 みたいなクエ? が発生して51歳でキャラが死んだわw 後継者は家族から選べと。尚、結婚すらしてなかったのでステが全て無駄になったという。 - 名無しさん (2020-11-11 19 56 48) この仕様オフにするオプションほしいよなー、ゲーム内の1年代わりと早くすぎるからすぐに年取っちゃうし - 名無しさん (2020-11-11 21 35 06) 久しぶりにやってみたけどv1.5.4、めっちゃレベル上がり易いな。鍛冶しかやってないのにLv30になったわ。M B2はPCもコンパニオンも死んで代替わりすることが前提の調整なのかもしれん。 - 名無しさん (2020-11-17 19 17 56) 前のバージョンがどうだったか忘れたけど、個別のスキルが上限に達して経験値が入らなくなってもキャラクター本体には経験値が入り続けるから、鍛冶をやり続ければレベルが際限なくどんどん上がっていくな。いいのかこんな仕様で。 - 名無しさん (2020-11-17 19 22 19) 代替わりしたいんだけど、初期女性で結婚4年目、まだ子供ができねぇんだが。 鍛冶やるから街には旦那と一緒に泊まり込んでるのになぁ - 名無しさん (2020-11-26 23 14 10) 訂正。 修正パッチあたってから街に待機したら即孕んだ。 産んだ直後に二人目も。 - 名無しさん (2020-11-29 02 10 29) レベルが上がるほど全体の習得効率が下がるようなので、FPとかが十分なうちは鍛冶で鍛えすぎない方がいい - 名無しさん (2021-04-02 21 11 41) 1.5.10でレベルを上げても習得効率が下がらなくなったっぽいですね。 - 名無しさん (2021-05-13 01 01 04) バージョン1.6以降の仕様変更やパークがいろいろ変わったので新しい - 名無しさん (2021-11-16 04 42 06) バージョン1.6以降の仕様変更やパークがいろいろ変わったので新しい欲しいですね、、多重書き込み申し訳ない - 名無しさん (2021-11-16 04 43 03) キャラクター寿命あるのか。二代目にするメリットってなんじゃろ? - 名無しさん (2021-12-23 22 56 20) メリットというよりは、ゲームの世界観に没入するための、ごっこ遊びの一部じゃないかな。 - 名無しさん (2022-03-14 15 30 56) 2は330がスキル限界だから、1みたいに1人で千人斬りとか無双できないのね。寿命もあるし、もはや別ゲー - 名無しさん (2022-09-10 10 06 55) スキルレベル50「Wind Winder」だけど、現行バージョンでも弓にも影響あります?日本語訳を見てる限りだとクロスボウにしか影響なさそう - 名無しさん (2022-10-02 20 08 03) 現時点の最新版でスキル有無を矢の発射から矢の再装填の手が見えなくなるまでの時間を計測した限りでは弓にも効果があるままのようです。 - 名無しさん (2022-11-25 10 37 29) ver1.0になってから、スキルがAttribute * 10 + Focus * 30 - 10の最大240になってるっぽい……?これ300到達の実績不可能じゃない? - 名無しさん (2022-11-03 18 56 10) 上限表示はそうなんですがAttribute10、Focus4の馬術が275スキルまで達したので表示上のみの問題かも…?Modは公式の生死オンオフのみです - 名無しさん (2022-11-03 22 06 05) 学習上限について追記してみました。 - 名無しさん (2022-11-18 14 06 27) 領地経営に管理(家令)を振るのもいいってあるけど、プレイキャラクターが統治してなくても、スキルの統治って乗るのかな?それともプレイキャラクターが統治に着く方法があるのかな? - 名無しさん (2022-12-23 09 52 49) PC自身は街や城の統治者になれないので、領地経営の面ではPCの家令スキル・統治者用パークの効果は乗りません。 - 名無しさん (2022-12-23 13 11 50) すいませんずっと疑問だったのですが、スキルが赤くなって上がらなくなっても経験値は入ってレベル上がるのでしょうか? - 名無しさん (2023-01-02 21 13 29) スキル値が赤くなってスキルポイントが得られないならレベルは上がらないですね、キャラクターのレベルは32が限界かな。 - 名無しさん (2023-01-08 11 24 45) アーリーアクセスの途中からレベル経験値とスキル経験値は別枠になってるよ。今は限界のスキル使っててもレベル上がる - 名無しさん (2023-01-08 11 55 37) キャラクターのレベル上限は32じゃないぞ... - 名無しさん (2023-01-08 12 33 00) てことは、キャラクターが寿命で死ぬか、パソコンの前の人が寿命で死ぬまでは上げられるのか。 - 名無しさん (2023-01-08 14 37 36) Attribute6 Focus5で275越えること出来ますか? - 名無しさん (2023-02-01 11 52 07) それだと274で本来止まってしまいますがなんらかの手段で膨大な経験値を一度に獲得すれば超えられます。ただ限界に近づくほど伸びが悪くなるので高スキルでやるのは難しいでしょうね。鍛治や邪心あたりはいけそうです - 名無しさん (2023-02-26 10 21 12) パーク名などを日本語に修正しました。 - 名無しさん (2023-06-04 15 34 09) クロスボウの250のパーク「選り抜きショット」ティア4以上の中隊の賃金-50%とありますが、遠距離中隊だけなんですね…。 - 名無しさん (2023-09-16 12 20 56) 医師の誓いの隠し?効果として、敵軍に対する損害も軍医の医療スキル経験値として加算されるようになるみたいです。捕虜要らないって人でも多分こっち一択ですね - 名無しさん (2024-01-13 00 45 47) 剣客の鍛冶屋取ると表示は変わらないがフォーカス6になるってまじかー - 名無しさん (2024-01-29 17 53 22) 小ネタ キャラクターのレベル上限はおそらく62レベル。62から63になるために必要な経験値を満たしてもレベルアップできない。ちなみに61から62になるのに必要な経験値は驚きの3億3千万である - 名無しさん (2024-03-03 15 01 03) New! 小ネタ2 鍛冶330で5万くらいする両手剣を限界まで溶かしたら一回あたり10万ちょいの経験値が手に入る。集団戦で150~200人くらい倒すと100万くらい経験値が手に入る レベル40から41になるには700万ほど経験値が要る。以上から、根気よく頑張って可能なレベルは大体50レベル前後。62まで行くには禿げ上がるほど頑張らないといけない - 名無しさん (2024-03-03 15 07 11) New! 面倒臭がらずにまとめた - 名無しさん (2024-03-03 15 26 49) New! 名前
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登場するキャラクターについて説明します。 バトルに使えるキャラクターでスキル等知りたい方はバトルの項目へどうぞ。 ユイト アウロラ ハルツィナヘッダ エルケ ドリス アリセ コニ ファニ ゲルタ リア イサク ミライ ヨハネ ミカ オージ ニレ ユイト 橿原 唯人 (CV:内山昂輝) SOAT上級隊員のひとり。 言葉数はあまり多くなく、自己主張の弱い性格。物事に熱中することもないようだが、街で見かけるアウロラをなぜか気にかけている様子。 ストーリーの主人公で、現状は彼の目線から物事が語られる。 膵臓「パンクリアス」の植能保持者。物体をキューブ状に分解、再構成する弾丸を放つ。指示次第では永久的な分解による排除も可能。 テーマソングは「Transparent ZERO」。 アウロラ アウロラ (CV:石見舞菜香) ユイトが街中でたびたび見かけていた謎の少女。物語開始直後は全くもって正体不明である。 ハルツィナ 「セブンスコード」内で絶大な人気を誇るアイドルグループ。 個々人の私生活は明らかにされず謎に包まれたグループであるが…公式の紹介文の時点でかなり怪しい。 ヘッダ ヘッダ (CV:優木かな) 【ツンデレ界の世界遺産】 ハルツィナの傲慢担当。 ツンデレキャラ。 担当楽曲は「The Queen」 エルケ エルケ (CV:結城萌子) 【背徳の聖女様】 ハルツィナの強欲担当。 しっかり者系。 ドリス ドリス (CV:嶺内ともみ) 【モードな四次元消化器官】 ハルツィナの暴食担当。 クール系。モデルを目指しているらしい。 アリセ アリセ (CV:飯塚麻結) 【一途な想いが銀河を駆ける】 ハルツィナの嫉妬担当。 ヤンデレな面も。 コニ コニ (CV:鈴木みのり) 【禁断のフェアリー・シスター】 ハルツィナの色欲担当。 大人しく童顔な反面色気を持ち合わせる。 ファニ ファニ (CV:風間万裕子) 【ボーイな季節のシーサイド】 ハルツィナの怠惰担当。 ボーイッシュな性格で一人称は僕。 ゲルタ ゲルタ (CV:森下千咲) 【セブンスコードのコワレモノ】 ハルツィナの憤怒担当。 普段はおっとりお姉さんだが、キレるとヤバいタイプらしい。 リア 榊 莉亜(CV:安野希世乃) SOAT中級隊員。ミライの命によってユイトの動向を監視していることがある。 尾行を見破られると悲鳴を上げたり、植能使用の指示に対して自信なさげに対応したりと気弱な性格。 嗅覚「オルファクトリー」の植能保持者。匂いでものを探したり、人の記憶を想起させる匂いを作り出したりできる。 テーマソングは「シンコペーション」 イサク 青柳 一朔(CV:森久保祥太郎) SOAT上級隊員で、ユイトのチームメイト。 暴走しがちなユイトを制止したり、逆にユイトに代わって思考を巡らせたりと、相棒として活躍する。 かと思えば任務前にユイトへ一方的に手合わせを仕掛け、それで負ければ「トドメを刺せ!」と軽口を叩くなど、おちゃらけた印象の男。 肺「ラング」の植能保持者。炸裂する空気弾を投擲する。 テーマソングは「Secret Heaven」 ミライ 片桐 未蕾(CV:植田千尋) SOATのルートCQ地区隊長。 ユイトの上司でありながら恋人でもあるが、物語序盤で発見した重要人物の"女性"をユイトが知っていると聞いて問い詰める、リアにユイトを監視させる、など束縛を感じさせる重い愛情が見て取れる。 胆嚢「ゴールブラダー」の植能保持者。対象を石化させる連射弾を放つ。 テーマソングは「More and moRe」 ヨハネ 櫟 夜翰(CV:堀江瞬) ストーリー1章7話から登場。別名「クチュールの女」。ストーリーを進めて最初に出会うことが出来る「クロカゲ」組。美しい容姿と植能を武器に、賭場でイカサマを働いていたが、イカサマがバレてからはクロカゲから追われる身となっている。 角膜「コルニア」の植能保持者。他者の視界を歪めたり、幻影を見せて擬態することができる。 テーマソングは「アンリ アルタ」(ただし、1章8話で交戦する際は「BurningMan」が使われている) ミカ 楠瀬 己架(CV:津田 健次郎) ストーリー2章3話から登場。その口調から分かる通りのオネェキャラ。思春期に苦労した経験があるらしく、何があろうと「なんとかなる」と常にポジティブ思考である。「クロカゲ」内では、オージのファンでもあるらしい。 肝臓「リバー」の植能保持者。解放すると刀剣が出現する。 テーマソングは「EMERALD JEALOUSY」 オージ 柚木 歐児(CV:浅沼 晋太郎) ストーリー2章2話から登場。「クロカゲ」の支配人でパフォーマーでもある。ノリノリで活発な振る舞いから、一見するとナルシストのパリピではあるが、「クロカゲ」では老若男女問わず好かれている存在のようである。 骨髄「マーロウ」の植能保持者。解放すると槍が出現する。 テーマソングは「Be Born」 ニレ 楡 舞哉(CV:河西 健吾) ストーリー3章3話から登場。少年のような見た目とは裏腹に、オージ含め他の人から恐れられる「クロカゲ」の胴元である。かなりのサディストであり、他の人々を弄ぶことが愉しみ。だが・・・ 胃「ストマク」の植能保持者。解放すると光を放つ弓矢が出現する。 テーマソングは「Pillar of Fire」
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⑮ヒトの医術士・カナ・イリス 性別 :女 誕生日:1月1日 年齢:20歳 種族 :ヒト 特徴 :なし(無い訳じゃないが、ヒトとそんなに変わらない) 特能 :ヒトの親和性 クラス:医術士(ナースウィッチ) 生まれ:奉仕種族の出身。慰み者として屈辱の中で暮らしていた 性格 :理性 □□□□■ 感情 狡猾 □□□□■ 純真 秩序 □■□□□ 自由 説得 □■□□□ 戦闘 冒険 □□□■□ 恋愛 口調 :普段は 【女性】おしとやか (わたくし ~さん ですわ、ますの、ですわね、~ですの?) 怒った時は 【女性】都風 (うち あんた どす、はる、おすやろ、どすえ?) 身長 :やや高い(163.9cm) スタイル:細身 瞳:青 髪:銀 肌:普通 趣味 :誘惑 献身 応急手当 キャッチフレーズ:『性欲のおもちゃになるのは、嫌だからね。』 誕生石:ガーネット 受けor攻め:受け 集めているもの:お笑いのDVD デートするなら:巨大テーマパーク 星座:やぎ座 血液型:O型 手の長さ:普通 足のサイズ:26.5cm 握力:20.5kg 髪型:ロング 嫌いな男性のタイプ:空気の読めない人 生まれ変わったら:女 好きな数字:9 得意な事:病人の看病 苦手なもの:血を見る事 利き腕:左手 好きな動物:いぬ 長所:良心的な所 短所:飽き性 カラオケの18番:misia「Everying」 好きなテレビ番組:ドラマ 好きな音楽:バラード 好きな映画:ダイハード 好きな花:バラ 好きなブランド:グッチボケorツッコミ:ボケ 一日に読む本:2冊 バスト:84(E) ウエスト:58 ヒップ:84 イメージカラー:ヒスイ色 好きな本:推理小説 好きな言葉:羽化登仙 好きな男性のタイプ:面白い人 好きな芸能人:雨上がり決死隊の宮迫さん 好きな食べ物:焼肉 嫌いな食べ物:パクチー 好きな飲み物:ウーロンハイ 嫌いな飲み物:なし 好きな色:黄緑 通称:カナっち 能力値:体 70 技 106 心 114 攻撃力 87 鎧強度 15 イニシアチブ 58 CP 364/380 EXP 135501(次のレベルまで 8249) 修練度 1000 武器:白のオーブ 防具:看護服 盾:なし 道具:守護鎖―――銀月鎖―――・証『緋色の印章』・スコープ・霊視鏡・ビードロ・網糸網・モラ印の色紙・トラバサミ10個セット アピリティ:癒しの水滴×4 成長点:954 『文学』のアルコパレーノ 力:126638 フェイト:41.2 回避:267 役職:医務長 技能:瞬間記憶・音楽の才能・文学の才能 バトルタイプ:攻撃 卒業後の進路:歓楽街で人を癒す仕事 自己紹介:歌を歌うのが好きで、月1回ペースでカラオケに行く事が多い。実は良家の出身だがそれを隠している。医術士の卵で生まれた国では看護婦をしていたが、ある手術で血まみれの人を見て気分が悪くなってしまいそれ以降血を見るのが苦手になってしまう。ナギサとは、幼馴染みの関係でよき友人でありライバルでもある。部活は保育部で、保険委員をしている。漢字名は、香奈でアビスの後輩医術士。当人は、信頼しているのだがアビス本人は可愛いしちょっと気になっていると思っている。イメージキャストは石原 さとみさんで、ICVは雪野 五月さん。実は、胃が少しだけ弱い。お笑い好きで、ジュンと一緒にお笑いライブを見に行った事がある。神経質でマメだが、気が短い=短気だと思われてしまう。掃除・食事担当は日曜日で、部屋番号は702号室。また、診療所の担当者でもある。召喚状名はグラン(グランスティード)で、日本名の苗字は加瀬(かせ)。医療班のメンバーで好きだった教科は保健体育。嫌いだった教科は社会で、レイのパートナーでもある。所属旅団は赤の太陽銀の月でベット派。好きなゲームはドラクエで、性感帯は胸。法律絶対主義で、ルールを破る人が嫌い。また朱雀の巫女で、巫女としての力が出現した時は四神(朱雀)の紋章が左腕に現れる。